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日誌

格鬥電玩的改版難題

已有 510 次閱讀2012-3-21 23:47

格鬥電玩DLC的本意,該是為了防止過去平衡度有問題又缺乏更新模式的困擾狀況,然而在自由心證的基礎下,「免費修正」與「付費升級」、「非必須強化」的界線卻存在著極大的灰色地帶。本人設定了幾個未來可能發展的方向:

一、廉價資料片模式。

遊戲光碟本身售價低廉,也許700元左右,包含八名人物(以舊角為主,八人則是對照SF2的基本規格),擴充人物可以大約是12人左右的全新或部分半新人物。如果完整版本的總價設在2500元的話,單一人物的價格是150元。資料片廉價的話,鎖人物護相容性玩家也比較沒話講。

二、降調整費模式。

把一開始設定的人物群組一次到位,20人左右,大量的新技能令平衡度不足也無妨,再爛也就是CVS初代或CFJ那樣而已。等到改版時再明確地調整平衡度,分兩次賣可以減輕人事成本壓力,改版前後的明確差別也會令玩家感受較充實。

三、多實驗作模式。

第二方案的擴張版,大量製作調整費低廉的各種實驗版本,等到素材累積至足量後再發較正式的版本,優點是消費性產品模式可以滿足玩家單純嚐鮮的心理。

四、準KOF模式。

KOF老玩家都知道,自99以後KOF既有人物技能幾乎不再更新,接下來每代都多幾個人物(2000:5+1boss)(2001:4+2boss)(2002:1)(NW:1半新人物)(2003:4+2半新人物+3boss)(ⅩⅠ:3+5半新人物+2boss)(ⅩⅡ:1半新人物)(ⅩⅢ:1半新人物+2boss),其實如果只是要照這樣發的話,不如直接DLC追加付費人物(當然會有相容性問題),省得根本舊人物亂砍亂調還要收錢,等到累積一定人物量後再發完整版(如果設定增加12人後發,價格定在1500左右的話,每個人物收50元,多賺600,加完整版共賺2100)。

對照KOF現在動輒40至60人的巨大人數,其新招式及調整費用的不足令遊戲本身灌水性強,還不如捨棄其實已經發展成熟的舊人物,多作新嚐試。如果這些老派公司能捨棄掉虛榮心,相信街機市場也能隨之被帶動。

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