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發表於 2006-1-19 11:21
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轉貼自Nintendo World BBS
簡介: 本文講述如何對遊戲ROM進行漢化,並以實例帶領讀者破解一個Rom,最終實現部分文本對話的漢化。本文面向初學者,閱讀本文僅需要預先瞭解16進制知識。
1. 漢化一個Rom的步驟
a. 找到遊戲Rom中的碼表(字符對照表);
b. 按照碼表將Rom中的文本導出來, 存成一個文件;
c. 翻譯這些文本;
d. 找到Rom中的字庫, 並用中文字體替換;
e. 為中文字體再重新做一個碼表;
f. 按照新碼表將譯文寫回Rom中, 並更新相應的指針表;
g. 測試.
下面我以七龍珠RPG(SF8047)為例, 講一下具體操作。
1.1 動手之前
在開始動手之前,你要先找到想漢化的遊戲的ROM。注意,可不是隨便從哪裡down一個就行的!你要找到最完美的rom,這樣才能保證不會因為Rom有問題,導致你的做了一半的工作白白浪費。具體說,就是要找經過GoodSnes和Romcenter校驗過的Rom。
另外需要注意的是,要隨時做好備份!原始的日文rom當然要做備份;對修改過的rom,我是每天作一次備份的。備份這個事,強調再多也不為過!
還有一個需要提醒的事,就是有些遊戲同時有日文版rom和英文版rom。很多人以為用英文版的rom做漢化會簡單一些。這是大錯特錯的!無論何時,記得一定要用日文版rom做漢化。這樣做有以下幾個原因:
1. 英文版的字庫小,只有52個字母加一些標點;而要漢化一般需要1500-2000漢字,需要對字庫做大幅擴容。日文版的rom一般都會帶一些漢字,精打細算的話可能夠用。
2. 英文版的字模小,一個字母也就8x12,而漢字一般是12x12到16x16大小,為了顯示漢字,你又要asm hacking。
3. 英文版的對話遠比日文長,為節省空間,一般做了壓縮,這大大增加了破解難度。
2. 字庫與碼表
好,漢化任何遊戲的第一步,都是要找到碼表。什麼是碼表?請往下看。
2.0 一個例子
打開你的windows記事本, 往裡面寫入 "ABCDE你好", 然後保存為abc.txt。
現在的問題是,在這個文本文件裡,記錄了什麼信息?是這幾個字在屏幕上的圖形嗎?
現在,用UltraEdit(或其它你愛用的16進制編輯器)打開abc.txt, 按一下"Ctrl-H",切換到16進制顯示,你看到的應該是下面這樣子:
0000000000h: 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3 ; ABCDE你好
左邊的000000000h是地址,右邊的"ABCDE你好"就是這個文件顯示在屏幕上的樣子;注意!中間的 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3, 這才是真正記錄在文件中的信息!
你可能看出來了,這絕不是這些字顯示在屏幕上的圖形。就算41-45是ABCDE的圖形;「你好」兩個字這麼多筆劃,也絕不可能用C4 E3 BA C3這幾個字節就能完全記錄下來。你是對的,這個文件裡記錄的只是字母(和漢字)的代碼,並沒有任何「怎麼畫這些字」的信息。那麼「畫字」的信息存在哪呢?打開你的C:\Windows\fonts目錄看看,看見「細明體」、「楷體」等字體了嗎?就是這裡啊!
這說明了什麼?說明PC機把如何顯示文字的具體信息存在windows字庫裡;而我們平常寫的文件(不管你是存成Word文件還是txt文件),裡面只包含字的編碼。
2.1 計算機是如何顯示文字的
還是說剛才的abc.txt。你打開這個文件時,寫字板程序先取出第一個字節41,然後,它去查一張對照表,這張表是這個樣子的:
......
41 - A
42 - B
43 - C
44 - D
45 - E
......
從表中找到41對應字母A。現在計算機知道要在屏幕上顯示"A"了,它就會從某個字庫中(比如說細明體)去找字母A的字模(通俗的說就是如何畫出細明體的A),並把字模顯示在屏幕上。然後,取abc.txt的下一個字節42,以此類推。
那麼,這張對照表就很重要了。它就是ASCII碼表!所有PC上的公共標準。所以,你在自己機器上寫的文件abc.txt,不會在朋友機器上顯示成「KGTYU」,因為你們都用相同的ASCII碼表!
2.2 SFC是怎樣顯示文字的
原理上基本和計算機一樣。假設要顯示的文本是"04 78 9A",碼表是
......
04=孫
78=悟
9A=空
......
SFC先取出第一個字節04,查碼表,是「孫」,再從字庫裡找到「孫」字的字模,顯示在屏幕上;下一步取出78,查表是「悟」,顯示字庫裡的相應字模,下一步...(算了,沒稿費,不多寫了,否則我打算寫50個「下一步」 :))
最後,「孫悟空」三個字就顯示在屏幕上了。
2.3 SFC的碼表
很遺憾,並不是所有的機器都使用ASCII碼表,Machintosh就不用。而大多數遊戲機,包括SFC,也都不用ASCII。不僅如此,各遊戲開發小組根據自己的喜好和方便,隨意安排每個字的編碼,造成的結果就是:每一個Rom的碼表都不相同!(標準的重要性在這裡體現出來,要是有個統一標準,我們就不用費勁去找碼表了,這也是為什麼Microsoft總是力圖讓自己的產品成為標準)。
所以,Rom hacker的首要工作,就是找出碼表。只有完成這步工作,才能按圖索驥,順利導出對話腳本、菜單、物品名等。
3. 尋找碼表
3.1 最簡單的情況-單字節碼表
儘管每個SNES遊戲用的碼表都不一樣,我們還是有規律可循的。對於英文字母,大家總是習慣按照字母表ABCDEFG....XYZ來排列順序,SFC程序員也一樣,所以假如"A" 的編碼是1,那麼"B"就是2,"C"就是3,以此類推。
同樣,日文假名也是按固定順序排列的(五十音圖),如下圖。
1 や a 2 ゆ i 3 よ u 4 り e 5 れ o
6 ろ ka 7 わ ki 8 ゑ ku 9 ん ke 10 ア ko
11 イ sa 12 ウ shi 13 エ su 14 オ se 15 ガ so
16 ギ ta 17 グ chi 18 コ tsu 19 サ te 20 シ to
21 ス na 22 ズ ni 23 セ nu 24 ゼ ne 25 ソ no
26 ゾ ha 27 チ hi 28 ツ fu 29 デ he 30 ナ ho
31 ネ ma 32 ノ mi 33 ハ mu 34 バ me 35 パ mo
36 ビ ya 37 フ yu 38 プ yo
39 ヘ ra 40 ベ ri 41 ペ ru 42 ホ re 43 ボ ro
44 マ wa 45 メ o
46 モ n
現在雖然我們不知道他們的編碼,我們卻知道,"A"和"B"的編碼差1,"D"和"H"
的編碼差4。如果有個單詞mana, 那麼字母與字母之間的差值肯定是
m a n a
\ / \ / \/
11 -12 12
如果有工具能搜索差值,我們就能找到Rom中的文本。這種搜索叫「相對搜索」,(relative search)。我推薦的工具就叫Relativeful search,在狼組網站上可以下載。它既能輸入英文搜索,又能輸入數字搜索,還允許跳過幾個字節輸入。
好,進入遊戲,找一段文本,如左上圖,抄下第一句話,根據上面的表格標上數字:
シ コ カ モ ヒ ゲ サ わ ギ
20 18 ? 46 36 ? 19 7
現在打開Relative search: 按"Open File"選擇Rom,在"Values"後面填20,因為是十進制所以"Decimal",按"Add Value",20會出現在左下的"Values"列表裡。如法炮製輸入18,下一個值「カ」我們不知道,沒關係,按一下"Skip value"跳過它。繼續輸入46和36。有五個就足夠了。現在按下"Relativeful Search"按鈕,等一下,右下的"Result"中會顯示查到的結果。
OK! 找到一個。現在用UltraEdit(或你愛用的十六進制)編輯器,打開DBZrpg.smc。 找到$03C6EC處,如圖。這裡是不是正確的地址呢?我們隨便改幾個值,再進遊戲看看。
看有沒有變化就知道了。把頭四個字節"17 15 A8 31"全改成17,存盤,進入遊戲。看看最上面的圖,怎麼樣!頭四個字全是「シ」。說明我們找對了這句話的位置了!
現在我們知道17對應「シ」(注意這裡是十六進制,換成十進制是23)。由此可以推算出や是04。好,可以把已知的部分碼表做出來了。打開記事本,照這樣寫:
04=や
05=ゆ
06=よ
07=り
.......
是否寫起來很麻煩?這裡推薦狼組hdw1978寫的Table Maker,如圖,選好「や」和04,一按「生成對照表」馬上就成了!是不是很方便。注意它有個小bug:假名"メ"被遺漏了,你需要手動把它加入碼表。這個工具最簡單,狼組網站上還有其他更好的碼表工具,大家可以自己試用。
你要是細心的話,應該還能看出,FF就是換行,FF FF是一段話結束。在碼表中加一項:
FF=
其他的日文怎麼辦?太簡單了,你只要在$03C6EC處隨便亂寫些數,再進遊戲看看顯示是什麼不就成了?這些工作就留給你去做了。狼組有完整的龍珠RPG碼表下載。看看跟你做的是不是一樣?
對於含有大量漢字的rom來說,如果都一個個去試太麻煩了。一般來說,碼表的順序與字庫的排列順序是一致的,所以,如果你能找到遊戲的字庫,就可以直接把碼表按順序抄下來。
新手可能還有個問題:那些日文漢字都是輸入法裡找不到的,要怎樣輸入啊?最簡單的就是用南極星裡附帶的輸入法了。可以很快就找到你要輸的日文漢字。如圖:
3.2 其它Rom及雙字節碼表
實際上任何Rom都是如此:只要它的文本沒有被壓縮,從假名入手都能找出碼表。對於壓縮的
Rom,如果它允許你輸入主角姓名,你可以起個名字存盤,再去Search存盤文件!你也可以用在輸入
界面不斷地變換第一個字母,不要按確認,並配合FPE等進行低級搜索,找到緩衝區的確切地址。
對於有漢字的Rom,會更複雜一些。用一個字節來編碼肯定不夠,有些Rom就用到了雙字節編碼,
還有的用到可變長編碼。下面說一下火焰之紋章:多拉基亞776的例子:(主要注意它的格式)
我找到第一章一開始兩個人的對話,在$0AA493處, 格式如下:
00AA493h: 06 00 3A 78 00 07 00 3A 5B 00
---------- ------ -------- ------
第一個人 第1人頭像 第二個人 第2人頭像
06 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4
------ ----- -- -- -- ------ ---------- ----- -----
第1人說 ジ ょ ク 、 等待幾秒 王 子 ゾ 見
09 21 15 5C 1F 15 BE 02 08 07
----- -- -- -- -- -- -- ---- ------
コ ろ ゲ ギ れ ? 換行 結束符 第2人說
776的文本很討厭!不僅有正常的文字編碼,還包含大量的控制符(例如切換說話的人物、頭像)。
現在說碼表,776碼表是兩個字節表示一個漢字或假名。日文平假名、片假名對應09 xx,漢字對應兩個字節,從0A 10到0E 5F共1040個漢字。
雙字節的表示方法:連續多個字都以09打頭的話可以只寫第一個09,省略後面字的09。其他段也一樣。
例:
0A10=我
0A12=真
0A6E=棒
那麼「我真棒」三個字的編碼是:0A 10 12 6E
你可以試試改控制符,改變$0AA49D處的06 為07,進入遊戲,如何,原本該第一人說的話,現在由第二人說了吧!這裡有兩個人,編號06、07。頭像也可以改。這種文本中夾雜控制符的rom是很常見的。
總之,要開動你的腦筋,不要拘泥於我寫的這幾種情況,用各種辦法嘗試,成功hack出碼表的樂趣和成就感足以抵償你花的時間!
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4. 有關Rom的一些知識
在開始講下一步之前,讓我們先來瞭解一下ROM的結構,這有助於理解後面的內容。
一個ROM分為兩部分:Header(文件頭)和主體。Header是一個長$200字節的區域,在ROM的最前頭,記錄了一些ROM的相關信息。有些ROM甚至沒有header。對於漢化,我們完全可以不關心header。而對於主體部分,那是我們的重頭了,很遺憾的是,它沒法再細分了。這裡的內容存放,完全由該遊戲的開發人員決定,所以一個rom一個樣。
ROM的存儲格式有很多,常見的有SMC、FIG、078等。可能你拿到的rom是好幾個文件,那麼你必須用snestool把他們合併成一個文件,最好是SMC格式的。
ROM的映射格式分為Low rom和High rom兩種格式。具體的區別先不用管,你只要知道如何確定一個rom是哪種格式。我們用一個叫ucon的小程序來幫忙,它也可以用來轉換rom格式。在DOS命令行下執行
ucon dbzrpg.smc,得到這樣的結果:
如圖,在HiRom Game一項寫的是No,那麼這就是Low Rom。至於有沒有header可以計算出來:例如龍珠是8M的rom,大小應該是1024×1024=1048576(注意它是8M bit,相當於1M byte),但是查看一下文件屬性,大小是1049088,多了512字節。這512字節就是header,正好是十六進制的$200。
所以,我們知道了龍珠RPG是有header的,Low rom格式。
5. 指針表與文本塊
鐺鐺鐺鐺鐺鐺,繼續理論課!不要說我跟唐僧似的,可一定要用心看明白啊!
假如我要開發一個遊戲,其中肯定有好多對話。這些對話文本怎麼存儲呢?一種方法是哪裡用到一句對話了,就把一句話寫在哪裡,對話之間插入很多的控制符,甚至程序。這就是「漂浮」的文本。可是這樣很麻煩,如果後來對話腳本要修改,句子變長了,就要影響後面的程序。這樣的Rom,像火焰紋章系列、浪漫沙加系列都是,漢化起來很麻煩。
更好的方法是,把所有對話(文本)都放在一起,對話與對話之間用一個特定的結束符分開。然後,再做一張表,表中每一項都指向一段話的第一個字。這張表就叫指針表(Pointer Table),那一大堆文本叫做文本塊(Text Block)。舉例如下:
指針表:
00 60
0F 60
1D 60
2F 60
3A 60
文本塊:
地址 文本
6000-600F: This is a dog.|T
6010-601F: hat's a pen.|Do
6020-602F: you play game?|C
6030-603F: ertainly!|What's
解釋:我先說明一下,在彙編及16進制中,兩個以上字節的東東,最前面的字節叫高位,後面的叫低位。比如$34AB,34是高位,AB是低位。在Rom裡,它是這樣存放的:先低位後高位。所以$34AB在Rom裡存成「AB 34」。
文本塊地址是16進制的,從6000-600F一共有16個字節,即一行有16個字符。「|」是結束符,標誌一句話結束。指針表中每一項由兩個字節組成。先看第一項,00 60,實際上是指向地址$6000,正是"This is a dog."這句話的開頭。下一項0F 60,指向地址$600F,正是"That's a pen."的開頭。
採用這種方法存儲,最大的優點就是,隨時可以改對話文本的長度!只要改完後,把指針表相應的指針指向正確的位置,根本不用改動程序!這樣的rom我們漢化起來也比較方便,因為可以寫程序來自動導入導出對話腳本。
6. 指針表、文本塊、字庫與碼表的協作關係
先仔細看看這張圖,能看明白嗎?這是如何顯示一個字的完整流程。
如圖,假設程序中要顯示一句話,這句話是文本塊中的第一句。程序會調用顯示子程序來顯示這句話。開始運行。首先,它檢查傳給它的參數「1」,這是指要顯示文本塊中的第一句話。查指針表,第一項指向$6000,OK,從$6000地址取出一個字節$54,查碼表,得知$54表示字母T,再從字庫中找到字母T 的字模,並顯示出來。
然後,從$6001取出第二字節$68,重複上述操作。一直到$600E,取出的值是$FF,這是結束符標記,顯示子程序返回結束。此時,第一句話已經顯示在屏幕上了:「This is a dog.」
明白了?當程序中要顯示文本時,只要調用顯示子程序,並告訴它要顯示哪一句話,顯示字程序就會把對應的話顯示出來。
7. 尋找指針表
現在我們要找指針表了。還是用龍珠Rom,還記得這個Rom有文件頭,是Low-rom吧。上一講我們找到第一句話的開始地址為$03C6EC,減文件頭$200後是$03C4EC,去掉高位03並交換,得到Rom中的存放格式為EC C4。這就是找指針表時的計算方法。
在UltraEdit中打開rom,向上搜索這個值,馬上找到一個地址$0394A2。(此處如有疑問請參見看我翻譯的「漢化高級教程」一文)
觀察這個地址附近的數值,發現是有規律的,每兩個字節一組,都指向Cxxx附近。肯定就是這裡。把ECC4
改成第二句話的地址03C5(指向$03C703),進入遊戲看看(如圖),哈哈! 拉蒂茲只說後兩句話了。
這裡就是指針表沒錯!通過指針表,可以很容易地找到每段文本的開始。指針表很有用處;如果你會寫程序,它可以大大方便導出和導入過程。將來所有中文文本都插入後,還要更新指針表,重新指向各段中文文本的首地址。
8. 導出腳本對話 (Dump Script)
現在,你只需要導出文本,交給一個翻譯去翻,興奮吧?我們來看看怎樣導出腳本。
DOS下最常用的工具之一是Thingy。早期的英化中,好多老外專門用它,所以它支持的碼表格式也就成了標準。當然現在有很多工具已經超過它了,但它仍然不能不提。
執行Thingy,它會問你Rom名字和碼表名字,它支持兩個碼表同時使用,第二個是可選的。進入Thingy後,隨便翻翻頁,你發現,右側顯示的已經是日文了!把光標停在文本塊開始處,按D,回車;翻頁到文本塊結束,再按D,Thingy會提示你給導出的文件起個名字。寫上名字後,這一塊文本就導出來了。
其實有人專門編了工具來進行導入導出。Script-extractor和Script-Insertor就不錯,用起來比Thingy方便多了。導出的文本就像下面:
「ガホシパ ェゲゑベシ やガモザ
アボガよろ? デデ……ゆゑカ!」
「れシよイモ! зЧヵ①イモゎ…
зЧヵ①イモ ウモェヒゲギ-!」
「エネモ…… れガろゲギろ…!
フペイモキ! レфリヘ--!!」
ェバモろヘ ロユйШゎ?
「スよク!! わイネヘ アゆコヘシ
1ッわォコ ギギろゲサノモろ!!」
「ネイろ アモスヱИスパズ……
アよスゲギヘ ロロ①ЧЬソ
ヮワメノグゴホズ ウサビペカ!!」
再稍微處理一下就很不錯了,下面就是翻譯的工作了。
狼組漢化專區還有很多工具都可以導入導出,大家可以選自己最方便的使用。
對於有編程能力的rom hacker,最好是自己寫程序導出。我習慣是把整個rom都導出來,再手工整理去掉垃圾。下面是我導出776對話用的VB源程序核心部分,其實很簡單的,大家可以參考。完整程序在專區。
簡單說明:MB(a,b)數組包含當前的所有碼表,count是計數器,每3句話顯示一次地址。每次從rom裡取一個字節放在d裡,再根據碼表譯成文字。hz代表碼表第幾段,hz=0時是假名和字母(即09xx)。
For i = start To endp
Get #2, i, d
If d = 0 Then
i = i + 1
Get #2, i, d
If d = &H11 Then
hz = 0
ElseIf d = &H12 Then
hz = 1
ElseIf d = &H13 Then
hz = 2
ElseIf d = &H14 Then
hz = 3
Else
Print #1, str
count = count + 1
If count = 3 Then
count =
0 str= "<$" & Hex(i + 1) &">"
Print #1, " "
Print #1, str
Bar1.Value = CInt((i - start) / 1000)
End If
hz = 0
str = ""
End If
Else
str = str & Mb(hz, d)
End If
Next
好,今天的課就到這裡。學完這課後,大家應該可以導出對話文本,開始找翻譯了!順便澄清一個錯誤觀念:漢化不需要你會日文,因為我們要有分工的嘛。見到有些朋友在論壇說「我先學好日文吧」,其實根本沒必要的,像我就完全不懂日文。
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8. 查找字庫
好,現在要做的,是最有意思的部分!
先來個名詞解釋:TILE(圖塊)-是指8x8的一小塊圖。SFC中的所有圖形都是用8x8的小塊圖形拼成的,有點像馬賽克。這一個8x8的小圖塊就叫 tile。它是最小的圖形單位,不可再分的。對話漢字同樣也是用tile拼成的。一般遊戲用的文字,從12x12到16x16大小的都有,用4個tile 拼成。
怎麼能看到tile呢?我們用一類叫精靈編輯器的工具(精靈是指用tile拼好的人物或頭像)。其中最好用的是Tile Layer Pro(TLP),網站上有下載。用TLP打開龍珠的rom,顯示是這樣的:
選擇「View」「Format」,然後選擇「Gameboy」模式。像這樣:
為什麼要選GB模式呢?對於SFC的遊戲,字庫一般都是2bpp格式(關於1bpp,2bpp的含義,感興趣的請看站上其他文章)。GB模式恰好就是按2bpp格式顯示tile。
好,現在睜大眼睛,按「Page Down」翻頁,仔細看有沒有像文字的東西!如果找到了,那就是字庫。
但是……好像找不到啊?!答對了,龍珠RPG的字庫是壓縮的!
(打死他,竟敢欺騙讀者!......Alan 被讀者攻擊,HP減少30點)
啊……對不起,事先沒仔細看,就選了這個rom,誰知字庫是壓縮的。這也告訴我們,漢化的第一步不是找碼表,而是先看能不能找到字庫,再找碼表。除非你會asm hack,否則,遇到壓縮的字庫,你最好就換個rom下手吧。從現在開始,我以776為例講解字庫替換和漢化對話。請回憶一下第一課講過的776碼表。
9. 多拉基亞776的字庫
776的碼表站上有下載,可以下載回來做為參考。我再簡單說明一下:
776採用雙字節編碼,如0A20=神。在這個編碼裡,第一字節0A,我們把它叫做段號,第二字節20才是字的實際編號。776共有09xx,0Axx,0Bxx,0Cxx,0Dxx,0Exx 六段。
在rom中,系統會盡量節省空間。對於每個字,如果它的段號和前一個字相同,就可以省略段號,只用一個字節。
如:09 A0 23 E1 0B 45 21 09 61 0A 8B
上面這行對話,黑體字代表段號,後面的是1字節的編碼。如頭四個字節,實際代表了3個字符:09A0 0923 09E1。其後是0B 45 21,系統將它解釋為2個字符0B45和0B21,以此類推。
好,現在用TLP打開776的日文rom,換到GB模式,往下翻吧!很快就可以看到大段漢字了,這就是字庫!(左下圖)
現在我們把字庫裡的「王子」二字改成「外傳」看看:
改字要用到TLP的編輯功能了。先點擊要改的tile,在中間編輯框裡就可以編輯了。下方是調色板,776里用到了四種顏色:藍綠白黑。其中藍色是重要的,綠白二色是陰影。用鼠標慢慢「畫」字吧,相信很快你就能掌握的。右上方的圖是改完的樣子。(畫字模可以參考專區其他文章)
改完後存盤,然後我們進遊戲看看有什麼變化:
左圖是原始的樣子,右圖是改完後的樣子,看看:「王子」變成「外傳」了。
這就是修改字模!以後,我們會把所有的日文漢字及假名都改成中文字模的。
10. 製作中文對照表
太簡單了。先打開一個空的文件,把「王子」二字的編碼從日文碼表拷貝過來:
0A5E=王
0A5F=子
然後把「王子」二字改成「外傳」:
0A5E=外
0A5F=傳
好,現在把這個文件存盤,起名叫776c.tbl。這就是我們的中文對照表!以後,隨著做漢字字模,隨時往裡添加新的編碼就行了。
11. 將中文譯文寫回Rom中
(假設你已經把所有字模都做好了)
我們還是以776第一章的第一句話為例:(如果你的ROM有header,地址是00AA69E)
00AA49E: 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4 09 21 15 5C 1F 15 BE
ジょク、王子ゾ見コろゲギれ? 瓦斯曼,發現王子了嗎?
根據我們的中文碼表,查出每個字的編碼,再根據776的特點,把相同的段號省略,結果應該是這樣的:
00AA49E: 0B A6 0A 69 0B 85 09 BB 0B 43 44 0A 83 63 47 0B 45 09 BE
用你愛用的16進制編輯器寫入rom,存盤,再進入遊戲去看看,怎麼樣!這句話已經漢化了吧!
可是,漢化後比日文文本少了兩個字節,怎麼辦?沒關係,漢化下一句話時,緊接著這一句漢化就行了。如果漢化後的字節比日文的多了,也不用怕,按順序往下漢化就行,只要最後一句話正好在原來的日文編碼位置上結束就沒問題。
776是不用考慮指針表的問題的;但是有些遊戲需要指針表。那麼,在漢化完後,也要把指針表對應的指針,改成指向中文對話的起始位置。
12. 加速漢化進程
如果這前面的東西你都看懂了,實際上你已經學會了漢化需要的技能了,祝賀你,找個遊戲rom練練手吧!
但是,如果你真的照前面我講的去做,一定會累死的。工作量實在太大了。怎樣能加速漢化進程呢?當然要利用各種工具啦!
A. 首先,畫字模很煩,我們完全可以用工具來做!Edison的CharEdit可以選擇任意的字體字號,寫入rom中,很方便的。但是它只能寫入2bpp格式的字模。就算畫字模也可以加速,狼組Dark01首先發明的結合Photoshop的畫字模方法非常實用。如果你會一點編程,建議你去研究一下 1bpp、2bpp等字模存儲格式,再看看「任意字體字模生成器」這個程序,然後你就可以自己寫一個程序,一次把所有字模都寫入rom中啦!狼組現在基本不需要做字模的人了,因為我們對標準大小的字體一律用程序寫入。
B. 推薦狼組的「漢化輔助工具」,這是個自動把中文/日文翻譯成代碼的工具,還可以檢查哪些漢字還沒做字模。第一次使用時要設置好中日文的對照表。
好,Rom hacker的課程到這裡就全部結束了。希望你也能漢化成自己喜歡的遊戲!記住:漢化遊戲,最最需要的,不是技術,而是耐心和堅持。祝你成功!
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PS:圖片和下載連接沒有的原因如下
1圖片和下載連接被某組簽名了
2這裡是星組的論壇
3我是中立的
解決方法
1我把圖片改好會補回去的
2工具請各位自己去找我不提供下載 |
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